Как Пэт Наум семь лет рисовал «Ученик учителя»
ДомДом > Блог > Как Пэт Наум семь лет рисовал «Ученик учителя»

Как Пэт Наум семь лет рисовал «Ученик учителя»

Jan 20, 2024

Микеланджело потратил четыре года на роспись потолка Сикстинской капеллы. Пэт Наум потратил последние семь лет на то, чтобы нарисовать видеоигру, но вместо того, чтобы освоить фреску, он научился программировать.

В свои 27 лет Наум был ребенком египетских иммигрантов в Австралии и выпускником киношколы, который все еще пытался выразить себя. Но он знал две вещи: он действительно хотел создать видеоигру и умел рисовать. В этом году, в возрасте 34 лет, Наум наконец выпустил проект своей жизни — игру под названием «The Master’s Pupil», результат более чем 2000 часов ручной раскраски каждого визуального компонента в игре.

В игре игроки проводят небольшой спрайт по ландшафту мазками кисти, чтобы решить головоломки, основанные на физике и цвете. Игрок перемещается внутри ириса, открывая для себя шедевры художника-импрессиониста Клода Моне.

Нет ничего необычного в том, чтобы увидеть видеоигры, созданные одним человеком. Но творческий процесс Наума выделяется среди толпы независимых программистов-идеалистов.

«Малярная бумага один к одному; ты наносишь краску на холст. Даже в цифровом виде это все равно сценарий «один к одному», — сказал Наум. Но кодирование – это совсем другое дело, сказал он: одна настройка может незаметно повлиять на всю работу. «Мне было так трудно прийти в себя. Это определенно похоже на изучение другого языка, потому что в нем есть вся эта грамматика и синтаксис».

Путешествие Наума началось, когда он сыграл «Braid», прорывной инди-хит Джонатана Блоу 2008 года, который оживил игровую индустрию и положил начало новому поколению сольных проектов. Для Наума зажглась лампочка: видеоигры может создавать один человек. «The Master's Pupil», вышедшая в конце июля, представляет собой похожую по тону и геймплею игру, 2D-платформер в стиле «Super Mario Bros.». с упором на решение физических головоломок.

Чтобы обеспечить себя финансово, Наум вместе с другом основал компанию по веб-дизайну. Он создавал иллюстрации для веб-сайтов, которые кодировал и создавал его партнер, одновременно обучаясь программированию и планируя свою игру. В течение многих лет он заканчивал свой день рано, в 16:00, чтобы сосредоточиться на игре, за час до рабочего дня.

«В кино вы не можете быть режиссером все время», — сказал Наум, имея в виду периоды съемок, которые длятся всего несколько месяцев в году. «Но я мог бы заниматься созданием игр каждый день, по часу в день».

Наум знал, что хочет рассказать историю человеческой жизни с эмоциональной силой. Вдохновение для установки игры на чей-то глаз пришло от армянского учителя физики и фотографа Сурена Манвеляна, который сделал крупные планы человеческого глаза. Наум подумал, что это похоже на пейзажную фотографию: «извилистые лозы окружают глубокую пропасть зрачка».

«Я подумал, что могу начать с края радужной оболочки, которая символизирует начало жизни человека, и мы будем двигаться к зрачку на протяжении всей его жизни, и зрачок будет смотреть вниз, в бездну смерти. — сказал Наум. «Я провел годы, гадая, кем будет этот человек». Он подумывал проследить за жизнью стареющего человека, пережившего Вторую мировую войну, на протяжении всего ХХ века, но из-за своей относительной молодости Наум сказал, что это «кажется неискренним».

Затем Наум вспомнил свои занятия искусством и жизнь Моне, страдавшего катарактой. Ухудшение зрения Моне повлияло на его более поздние работы, которые в конечном итоге повлияли на более абстрактные стили живописи. Наконец Наум нашел свою музу. Название его игры имеет два значения: оно относится к ученику Моне, а также к самому Науму, ученику творчества Моне.

Как только он освоил программный код, он начал проектировать уровни. Верный ручному характеру проекта, он сначала создавал головоломки, раскладывая карточки-подсказки на стене и полу, а затем кодировал их в компьютер.

«Затем я делаю скриншоты, распечатываю их, систематизирую в Photoshop и очень точно закрашиваю», — говорит Наум, описывая свой процесс объединения программирования и рисования. Он использовал сканер негативной пленки, чтобы с высокой точностью оцифровать свои изображения, прежде чем перенести их обратно в игру.